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2016年4月29日金曜日

リングコマンドを実装してみる

Quaternionの扱いに慣れるためにリングコマンドを実装してみました。
扇状に開くモードと、円状を維持するモードの切り替えが可能です。

2016年4月17日日曜日

Photon Unity Networking(PUN)の無料版・有料版の差異

Photon Unity Networking(以下PUN)はFreeという無料版とPUN+という有料版がある。
それぞれの差異は以下の通り。

・PUN Free
 ・非Pro版のUnity4ではAndroid、iOS向けビルド不可。
・PUN+
 ・非Pro版のUnity4でもAndroid、iOS向けビルド可。
 ・100CCU(同時接続数)プランが付属。(なお無料プランは20CCU)

Android、iOS向けビルドの可否について表にしたものが以下になる。
PUN Free PUN+
非Pro版のUnity4  x o
Pro版のUnity4 o o
Unity5 o o

Unity4のPro版、またはUnity5を使用する場合は、PUN+のメリットが薄いので要注意。
間違って覚えていると恥ずかしいです。(恥ずかしかった)

100CCUのプランは普通に契約すると17,339円なので、100CCUのプランを安く使いたい場合はPUN+も有用かもしれない。

2015年6月26日金曜日

生存報告#4

茨城でお仕事中。Unity使ってます。
趣味のBlenderもボチボチと。


2015年2月5日木曜日

アクションSTG進捗 #3

半分ぐらいブログのネタ作る為に進捗動画を撮影している気がしますがともあれ進捗です。
CharacterMotorを拡張して飛行機能を追加し、飛行するキャラクタを実装できるようにしました。
AIも強化して偏差射撃を行うようにしたので、移動していても結構当ててきます。
弾の処理も改善してコリジョン抜けを起こさなくなりました。
被弾側が変な挙動をすることもありません。


武器やAIは簡単に増やしたり改造できるものの、キャラクタのPrefabがこんがらがっているので
その辺綺麗にしておかないと苦労しそう。

2015年2月1日日曜日

アクションSTG進捗 #2

撃破処理やチーム分けを実装してAI同士で戦わせられるようにしました。
大量にキャラを出すと面白いです。でも重い。
数を求めるなら軽量化は必須っぽいです。



あと物理処理が甘いのでたまにキャラが吹っ飛んだりします。
弾のColliderとぶつかって影響を受けてるっぽいです。
ユニットの移動制御に使用しているCharacterMotorがTrigger化できないので
多分弾の方をTrigger化するのがよさそうです。
そうすると今度はTerrainをすり抜けてしまうのですが。面倒くさい。
Terrainとだけ衝突する非TriggerのColliderを弾に仕込むのが良さそうかなぁ、と思っています。

2017/2/2

高速な飛翔体はPhysic.Raycastを使って自前の衝突判定を実装するのが良さそうです。

2015年1月30日金曜日

アクションSTG進捗

ニコニコ自作ゲームフェス5に提出予定のアクションSTG進捗。
今の所こんな感じです。


敵AIがちょっと実装できたので区切りとして動画をUPしてみました。
まだ中身はスッカスカです。なんとか間に合わせねば。

内容としてはArmoredCoreをベースに色々と盛ったものになる予定です。

2015年1月26日月曜日

GlobalGameJam2015に参加しました

名古屋会場のEチームでPGを担当しました。
モノがシンプルなのでスケジュール的にも余裕をもって作業できた気がします。

モノはこちら。
タップで光を吸収して国旗っぽくして文化的にするゲームです。

2014/1/26
国旗のパターンが成立した時に専用のフレーズが再生されないことがあったので修正しました。
確認作業が甘かったですね。要反省です。

https://googledrive.com/host/0ByUpVh3J6kXjYm5RaXlab2ZPM2s/Web.html

ちなみにゲーム画面はこんな感じです。

タイトル画面。画面クリックでゲーム開始。

 光を3つ国旗っぽく揃える(例:白、赤、白で日本)と音が流れたり絵が出たりします。

1~6のキーで任意の色の光を発生させることも出来ます。
画面をクリックしながら1,3,4あたりを連打するとカオスな感じになります。

2014年12月1日月曜日

Oculus Game Jumに参加してきました

 こちらのイベントに参加してきました。面子がかなりガチな感じのJamです。
 リアルで顔を合わせて進めるJamは2回目でした。
 この形式のJamは後に引けない感じがして良いですね。とにかく作るしかないという。
 その分滅茶苦茶疲れました。
 疲れましたが、その甲斐もあってそこそこ完成度の高いモノがつくれたと思います。
 チームを組んだ方が喋れる方だったので非常に有りがたかったです。プレゼン用のスライドも作っていただけたので実装に専念できてとても助かりました。というか全部押し付けてしまってすみません。ありがとうございます。

 徹夜は辛すぎたので次からはよしておこう……

2014年11月25日火曜日

OVRManagerのUsePositionTrackingについて

※SDK0.4.3、0.4.3.1で確認

OVRManagerにはUsePositionTrackingという値があります。
ですがこれ、初期値をFalseに変えて実行してもトラッキングが動作してしまいます。

原因はOVRManager.csの462行目にあります。
UsePositionTrackingの初期値がFalseの場合、tracker.isEnabledの値を設定する処理を通らないのです。

対処としては、Start()の最後辺りで

 tracker.isEnabled = usePositionTracking;

としておけば大丈夫だと思います。

2014年11月19日水曜日

(uGUI)UIをWorldSpaceでオーバーレイ表示する方法

 Unity4.6から搭載されているuGUIは、CanvasのRenderMode値で描画方法を変更することが出来ます。
 問題となるのはOculusRift対応の為にOVRCameraRigを使用し、UIをWorldSpaceかつオーバーレイ表示にしたい場合です。
 OculusRift対応を考えなければScreen Space - OverlayやCullingMaskを弄ったCameraで対応できます。
 しかしながらOVRCameraRigを使用する場合は、色々試してみたもののうまくできませんでした。
 
 対処として、シェーダを利用したオーバーレイ表示を実装しました。
 uGUIデフォルトのシェーダをダウンロードし、以下のファイルをプロジェクトに追加します。
 (デフォルトのシェーダはこちらからダウンロード可能です)

 ・DefaultResourcesExtra/UI/UI-Default.shader
 ・DefaultResourcesExtra/UI/UI-DefaultFont.shader

 これらのファイルを以下のように変更します。

 ・シェーダ名が被るので適当に変更(例:***-Overlay)
 ・RenderTypeをOverlayに変更
 ・QueueをOverlayに変更
 ・ZWriteをOnに変更
 ・ZTestをAlwaysに変更

 このシェーダを適用したマテリアルを作成し、UIに割り当てます。
 TextにはUI-DefaultFontを、それ以外はUI-Defaultを使用します。
 これでUIがオーバーレイで表示できるようになりました。

 

 こんな感じに表示できます。
 

 

2014年11月14日金曜日

Oculus Rift 2 Advent Calendar 2014

面白そうなので参加してみようと思いました。
http://qiita.com/advent-calendar/2014/oculus-rift2
多分Unity+Oculus Rift+Photonでメタバース的なもの作るHowtoみたいな感じになると思います。

2014年11月4日火曜日

1週間げーむじゃむ2014/10 4週目

ネタがビビっと来たので作りました。

Turn and Roll
http://unityroom.com/games/play/290

キャメルトライのクローン的なゲームです。
ブロックの繋ぎ目で引っかかるような挙動をするのがイマイチな感じですが
それっぽさは出ていると思います。

1週間げーむじゃむ2014/10 1週目

リハビリがてら作りました。

Ball collecting game
http://unityroom.com/games/play/280

10秒の間にひたすら緑色のボールをクリックするだけのゲームです。
赤色のボールをクリックするとすごい勢いで減点されます。

2014年8月25日月曜日

Ludum Dare 30 投稿作品 Homeworld Defender

Compoの部に投稿してきました。素材縛りきついです。
http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-30/?action=preview&uid=39573

シンプルな三次元全方位シューターになりました。
母星に向かって何故か押し寄せてくる他惑星をバンバン撃ち落とすゲームです。
母星と他惑星がConnedtedするとCrashしてCatastropheになります。(お題に沿っているぞという主張)

2014年8月23日土曜日

Ludum Dare 30開始

楽しそうなので参加してきます。使用ツールはUnityメインで。
http://www.ludumdare.com/compo/

なお今回のお題は"Connected Worlds"の模様。

2014年8月15日金曜日

OculusRiftDK2対応ゲーム BulletEvasion

 形を整えてOculusVRShareに登録申請してきました。通りますかね。
 こんな感じでひたすら弾を避けるゲームです。
 DL先はコチラMac版もありますが、かなり遅いと思います。
 (2014/08/18 OculusVRShare様での公開申請が通りましたのでリンクを差し替えておきました)



 プレイ中は上体をブンブン振り回すことになると思いますので、安定した姿勢で頭をぶつけないように気を付けて下さい。

2014年8月14日木曜日

OculusDK2到着

さて、遂に我が家にも待望のOculusDK2が到着しましたので早速何か作りました。

Bullet Evasion(未完)
https://googledrive.com/host/0ByUpVh3J6kXjcjc4TzhZMk96cTQ
完成しましたのでこちらを参照して下さい。

SAO2インスパイアな感じの弾丸回避ゲーです。とりあえずは回避するだけ。
もうちょっといい感じにしたらOculusVRShareとかにうpしようと思います。

Unity 遅延追従カメラ

ゆるふわゲームジャム後にMac使う練習がてらなんとなく思い付いたスクリプトを組んでみました。

https://googledrive.com/host/0ByUpVh3J6kXjTGY5MHJ6aTJkb3M/DelayedFollowCamera.html

いい感じの視覚効果が得られた感あります。
固定カメラじゃ動きが感じられなくて絵的に寂しいですからねえ。

2014年8月4日月曜日

1週間げーむじゃむ2014/07 5週目・2014/08 1周目

というわけで、オンラインFPS作りました。いやTPSか。まあ引っくるめてシューターでいいですよね。

提出作品:OnlineShooter
http://unityroom.com/games/play/230

まだ骨組みだけみたいな感じがあるので、ちまちまと肉付けしていきたいですね。
モデルも棒立ちですし。

2014年7月30日水曜日

Unity オンラインFPS

 ええかげんBattleUnionのオンライン化進めたいのですが、箱投げのようなゆるーい感じのオンラインならまだしもガンガン敵出して弾撃って壊してとなると話変わってきそうですので、もう少しPhotonの経験値を稼ぎたいなと思いまして。
 というわけで、今週の1週間げーむじゃむはシンプルな感じのオンラインFPSを作ります。
 現時点ではとりあえず動きが同期して弾撃ってますという段階です。

WebPlayer版:
https://googledrive.com/host/0ByUpVh3J6kXjT09jUTdkQjlqLW8/Web.html