道行く人々に次々と一瞬だけ「あれ、この人だけ方向違うな」みたいな注意を向けられつつ隙間を掻い潜るように人混みを掻き分けて進むあの感覚を再現するべく作ったクソゲー。タイトルはフィーリングで適当に決めたのでニュアンス的に適切かどうかとかは気にしない。
WASDで移動。但し停止不可でWAが加速・減速。立ち止まったら邪魔で迷惑になりますので。
https://googledrive.com/host/0ByUpVh3J6kXjUTZ3UmVuY2dRZU0/CrowdEvasion_Web.html
追加したかったけど面倒なので省いた事:
・通行者にぶつかった際のメッセージにバリエーションをつける
・そのあと何故か大爆発して何もかも盛大に吹っ飛ばす
軽量化とスマホ用操作を実装したらGoogle Playで公開してみよう。というかそれが本来の目的。
内容的には特に大したことはやってない。
2014年4月25日金曜日
2014年4月23日水曜日
NavMesh、RTS的な操作
NavMeshを重点的に弄ってみた。
指定位置までの経路をLineRendererで描画するようにしてみたが、橋を渡らせるとダサい事になる。綺麗に描画できない事もなさそうだが。
移動する通過不能な球体はNavMeshObstacleコンポーネントで、Carveをオンに設定している。
操作方法はRTSっぽく仕上げた。
青が自ユニット。
赤は敵ユニットのつもり。最寄りの敵を追跡する。
https://googledrive.com/host/0ByUpVh3J6kXjLU5rZlljcVBsXzQ/RTS_Web20140423.html
指定位置までの経路をLineRendererで描画するようにしてみたが、橋を渡らせるとダサい事になる。綺麗に描画できない事もなさそうだが。
移動する通過不能な球体はNavMeshObstacleコンポーネントで、Carveをオンに設定している。
操作方法はRTSっぽく仕上げた。
青が自ユニット。
赤は敵ユニットのつもり。最寄りの敵を追跡する。
https://googledrive.com/host/0ByUpVh3J6kXjLU5rZlljcVBsXzQ/RTS_Web20140423.html
2014年4月22日火曜日
NGUIを触ってみた
大体思ったように弄れるようにはなったものの、いざWebPlayer向けにビルドしてみると途端に表示位置がずれた。とりあえず晒しておく。
https://googledrive.com/host/0ByUpVh3J6kXjQ0NlTUc5VGlKT0k/Web.html
NGUIのスクリプトで実装している、要素がメソッド名の列挙型を作ってSendMessageに突っ込むというイベントハンドリングの手法が面白かったので組み込んでみた。今の所このやり方が気に入っている。
とりあえずここから発展して地球防衛軍な何かを目指そう。
モデルとかアニメーションに凝り始めると時間が消し飛ぶから極力省かないと。
https://googledrive.com/host/0ByUpVh3J6kXjQ0NlTUc5VGlKT0k/Web.html
NGUIのスクリプトで実装している、要素がメソッド名の列挙型を作ってSendMessageに突っ込むというイベントハンドリングの手法が面白かったので組み込んでみた。今の所このやり方が気に入っている。
とりあえずここから発展して地球防衛軍な何かを目指そう。
モデルとかアニメーションに凝り始めると時間が消し飛ぶから極力省かないと。
2014年4月7日月曜日
Unity NGUIの旧Verが無料化
高性能なGUIを提供するAseetであるNGUIの旧Verが無料で使用できるようになった。
(但し条件付き。余程稼いでなければ気にならない条件だが)
Unity本体側でも新GUIを実装すると聞いて購入を躊躇っていたが、折角なので試してみよう。
2014年3月20日木曜日
Unity Playmakerを試す
約一月坊主より復活。やはりネットゲームは危険だ。
リハビリがてら、買ったもののロクに触らず放置していたPlaymakerを試してみる。
チュートリアル通りに一通りキャラクタ動作を作ってみたが妙な具合に。
・斜め移動時に加速する&なんが動きがガクガクする
・左右に回転すると移動方向が回転量*2の方向になる
状態遷移のUIは便利そうだが。
リハビリがてら、買ったもののロクに触らず放置していたPlaymakerを試してみる。
チュートリアル通りに一通りキャラクタ動作を作ってみたが妙な具合に。
・斜め移動時に加速する&なんが動きがガクガクする
・左右に回転すると移動方向が回転量*2の方向になる
状態遷移のUIは便利そうだが。
2013年11月21日木曜日
Unity チャット
酷くプリミティブな感じのチャットソフトを作成した。最初はNode.jsとherokuの構成で試みたがSSHやらGitやらで面倒になったのでGAE+Pythonに方向転換。以下がその作業工程。
1.GAEでアプリケーション作成
2.Eclipse+PyDevでサーバー側実装してGAEにデプロイ
3.UnityからGAEのアプリケーションにPOST、GET
Unity Web PlayerからGAEにアクセスする場合はcrossdomainの対応が必要だとかそもそもPythonほぼ初体験だとかで躓きつつも通信成功。Unity側からはWWWクラスのコンストラクタで接続先URLとPOST用パラメータを渡して生成されたインスタンスを使えばOKと至ってシンプルだ。素晴らしい。
これでUnityからGAE上のサーバ経由でデータを突っ込んだり取り出したりできるようになった。次はもっと負荷の高い通信をさせてみよう。
UniChat Web版
UniChat Android版
1.GAEでアプリケーション作成
2.Eclipse+PyDevでサーバー側実装してGAEにデプロイ
3.UnityからGAEのアプリケーションにPOST、GET
Unity Web PlayerからGAEにアクセスする場合はcrossdomainの対応が必要だとかそもそもPythonほぼ初体験だとかで躓きつつも通信成功。Unity側からはWWWクラスのコンストラクタで接続先URLとPOST用パラメータを渡して生成されたインスタンスを使えばOKと至ってシンプルだ。素晴らしい。
これでUnityからGAE上のサーバ経由でデータを突っ込んだり取り出したりできるようになった。次はもっと負荷の高い通信をさせてみよう。
UniChat Web版
UniChat Android版
2013年11月19日火曜日
Unity 脳トレ的なクソゲー
以前Android SDK+Eclipseで作った数字を小さい順に触るだけの脳トレ的なクソゲーをUnityでリメイクした。ゲーム本体部分は3時間程で形になったが、演出を付けたりインタフェースを調整したりでそれ以上に時間が掛かった。それでも前回は一週間程掛かったことを考えると飛躍的に生産性が上がっている。Unity様々だ。
今回はAndroid用ビルドも作成した。
Inputクラスのマウス用メソッドでタッチ時の判定もできるらしいのでその実験も兼ねた。結果は良好。
また、Androidでダイナミックフォントが使えないというので対処を実施。
そろそろネットワーク周りにも手を出したい所。
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