2015年6月26日金曜日

生存報告#4

茨城でお仕事中。Unity使ってます。
趣味のBlenderもボチボチと。


2015年4月27日月曜日

生存報告#3

お仕事したり腑抜けてたりしていますが生きてます。パワー(筋肉)が足りぬ。
5月から最低2ヶ月程東京でお仕事の予定。

2015年2月5日木曜日

アクションSTG進捗 #3

半分ぐらいブログのネタ作る為に進捗動画を撮影している気がしますがともあれ進捗です。
CharacterMotorを拡張して飛行機能を追加し、飛行するキャラクタを実装できるようにしました。
AIも強化して偏差射撃を行うようにしたので、移動していても結構当ててきます。
弾の処理も改善してコリジョン抜けを起こさなくなりました。
被弾側が変な挙動をすることもありません。


武器やAIは簡単に増やしたり改造できるものの、キャラクタのPrefabがこんがらがっているので
その辺綺麗にしておかないと苦労しそう。

2015年2月1日日曜日

アクションSTG進捗 #2

撃破処理やチーム分けを実装してAI同士で戦わせられるようにしました。
大量にキャラを出すと面白いです。でも重い。
数を求めるなら軽量化は必須っぽいです。



あと物理処理が甘いのでたまにキャラが吹っ飛んだりします。
弾のColliderとぶつかって影響を受けてるっぽいです。
ユニットの移動制御に使用しているCharacterMotorがTrigger化できないので
多分弾の方をTrigger化するのがよさそうです。
そうすると今度はTerrainをすり抜けてしまうのですが。面倒くさい。
Terrainとだけ衝突する非TriggerのColliderを弾に仕込むのが良さそうかなぁ、と思っています。

2017/2/2

高速な飛翔体はPhysic.Raycastを使って自前の衝突判定を実装するのが良さそうです。

2015年1月30日金曜日

アクションSTG進捗

ニコニコ自作ゲームフェス5に提出予定のアクションSTG進捗。
今の所こんな感じです。


敵AIがちょっと実装できたので区切りとして動画をUPしてみました。
まだ中身はスッカスカです。なんとか間に合わせねば。

内容としてはArmoredCoreをベースに色々と盛ったものになる予定です。

2015年1月26日月曜日

GlobalGameJam2015に参加しました

名古屋会場のEチームでPGを担当しました。
モノがシンプルなのでスケジュール的にも余裕をもって作業できた気がします。

モノはこちら。
タップで光を吸収して国旗っぽくして文化的にするゲームです。

2014/1/26
国旗のパターンが成立した時に専用のフレーズが再生されないことがあったので修正しました。
確認作業が甘かったですね。要反省です。

https://googledrive.com/host/0ByUpVh3J6kXjYm5RaXlab2ZPM2s/Web.html

ちなみにゲーム画面はこんな感じです。

タイトル画面。画面クリックでゲーム開始。

 光を3つ国旗っぽく揃える(例:白、赤、白で日本)と音が流れたり絵が出たりします。

1~6のキーで任意の色の光を発生させることも出来ます。
画面をクリックしながら1,3,4あたりを連打するとカオスな感じになります。

2015年1月5日月曜日

生存報告アゲイン

主にUE4に浮気したりBlenderをべたべた触ったりしていました。今年から本気出す。
あとQiita始めました。今後技術系なアレコレはコッチの方に投稿すると思います。


SFチックな丸っこいデザインのライフル

アパッチ的なヘリ

バヨネットにサプレッサーとロングマガジン装備のSMGっぽいもの

M82の模写。所要時間3時間ほど

スタンダードな感じの砲塔