2014年12月1日月曜日

Oculus Game Jumに参加してきました

 こちらのイベントに参加してきました。面子がかなりガチな感じのJamです。
 リアルで顔を合わせて進めるJamは2回目でした。
 この形式のJamは後に引けない感じがして良いですね。とにかく作るしかないという。
 その分滅茶苦茶疲れました。
 疲れましたが、その甲斐もあってそこそこ完成度の高いモノがつくれたと思います。
 チームを組んだ方が喋れる方だったので非常に有りがたかったです。プレゼン用のスライドも作っていただけたので実装に専念できてとても助かりました。というか全部押し付けてしまってすみません。ありがとうございます。

 徹夜は辛すぎたので次からはよしておこう……

2014年11月25日火曜日

OVRManagerのUsePositionTrackingについて

※SDK0.4.3、0.4.3.1で確認

OVRManagerにはUsePositionTrackingという値があります。
ですがこれ、初期値をFalseに変えて実行してもトラッキングが動作してしまいます。

原因はOVRManager.csの462行目にあります。
UsePositionTrackingの初期値がFalseの場合、tracker.isEnabledの値を設定する処理を通らないのです。

対処としては、Start()の最後辺りで

 tracker.isEnabled = usePositionTracking;

としておけば大丈夫だと思います。

2014年11月19日水曜日

(uGUI)UIをWorldSpaceでオーバーレイ表示する方法

 Unity4.6から搭載されているuGUIは、CanvasのRenderMode値で描画方法を変更することが出来ます。
 問題となるのはOculusRift対応の為にOVRCameraRigを使用し、UIをWorldSpaceかつオーバーレイ表示にしたい場合です。
 OculusRift対応を考えなければScreen Space - OverlayやCullingMaskを弄ったCameraで対応できます。
 しかしながらOVRCameraRigを使用する場合は、色々試してみたもののうまくできませんでした。
 
 対処として、シェーダを利用したオーバーレイ表示を実装しました。
 uGUIデフォルトのシェーダをダウンロードし、以下のファイルをプロジェクトに追加します。
 (デフォルトのシェーダはこちらからダウンロード可能です)

 ・DefaultResourcesExtra/UI/UI-Default.shader
 ・DefaultResourcesExtra/UI/UI-DefaultFont.shader

 これらのファイルを以下のように変更します。

 ・シェーダ名が被るので適当に変更(例:***-Overlay)
 ・RenderTypeをOverlayに変更
 ・QueueをOverlayに変更
 ・ZWriteをOnに変更
 ・ZTestをAlwaysに変更

 このシェーダを適用したマテリアルを作成し、UIに割り当てます。
 TextにはUI-DefaultFontを、それ以外はUI-Defaultを使用します。
 これでUIがオーバーレイで表示できるようになりました。

 

 こんな感じに表示できます。
 

 

2014年11月14日金曜日

Oculus Rift 2 Advent Calendar 2014

面白そうなので参加してみようと思いました。
http://qiita.com/advent-calendar/2014/oculus-rift2
多分Unity+Oculus Rift+Photonでメタバース的なもの作るHowtoみたいな感じになると思います。

2014年11月4日火曜日

1週間げーむじゃむ2014/10 4週目

ネタがビビっと来たので作りました。

Turn and Roll
http://unityroom.com/games/play/290

キャメルトライのクローン的なゲームです。
ブロックの繋ぎ目で引っかかるような挙動をするのがイマイチな感じですが
それっぽさは出ていると思います。

1週間げーむじゃむ2014/10 1週目

リハビリがてら作りました。

Ball collecting game
http://unityroom.com/games/play/280

10秒の間にひたすら緑色のボールをクリックするだけのゲームです。
赤色のボールをクリックするとすごい勢いで減点されます。

2014年10月28日火曜日

ブログレイアウト変更

色がくどい気がしたのであっさり風味にしてみました。

2014年10月1日水曜日

生存報告

 9月はほぼ進捗なし。6月から8月に掛けてテンション上げまくってた反動ですかね。気力が底をつきています。今は少しずつ回復に向かっている模様。 

 その間なんとなくダラダラとBlenderばっかり弄ってましたが、一通り操作把握してモデルにボーンやUV仕込んでアニメ付けてUnityでモリモリ動かせるぐらいにはなったので結果オーライな感じがします。プログラムでもそうですが、自分で作ったものが思い通りに動くとテンション上がりますね。
 ちなみにこんなん作ってました。

戦闘機っぽいの。無駄にキャノピーが開く。

ACVをイメージしたバランスのロボ。

ローポリ系人体。

コクピット。こういう横長のスクリーンっていいですよね。

四脚ロボ。ずんぐりむっくり。

 とりあえずBlender触るのは大体満足しましたので、今月からはまた一週間げーむじゃむ等でもりもりゲームを作ってゲームつくるぢからを上げていこうと思います。鍛錬あるのみ。

2014年8月25日月曜日

Ludum Dare 30 投稿作品 Homeworld Defender

Compoの部に投稿してきました。素材縛りきついです。
http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-30/?action=preview&uid=39573

シンプルな三次元全方位シューターになりました。
母星に向かって何故か押し寄せてくる他惑星をバンバン撃ち落とすゲームです。
母星と他惑星がConnedtedするとCrashしてCatastropheになります。(お題に沿っているぞという主張)

2014年8月23日土曜日

Ludum Dare 30開始

楽しそうなので参加してきます。使用ツールはUnityメインで。
http://www.ludumdare.com/compo/

なお今回のお題は"Connected Worlds"の模様。

2014年8月15日金曜日

OculusRiftDK2対応ゲーム BulletEvasion

 形を整えてOculusVRShareに登録申請してきました。通りますかね。
 こんな感じでひたすら弾を避けるゲームです。
 DL先はコチラMac版もありますが、かなり遅いと思います。
 (2014/08/18 OculusVRShare様での公開申請が通りましたのでリンクを差し替えておきました)



 プレイ中は上体をブンブン振り回すことになると思いますので、安定した姿勢で頭をぶつけないように気を付けて下さい。

2014年8月14日木曜日

OculusDK2到着

さて、遂に我が家にも待望のOculusDK2が到着しましたので早速何か作りました。

Bullet Evasion(未完)
https://googledrive.com/host/0ByUpVh3J6kXjcjc4TzhZMk96cTQ
完成しましたのでこちらを参照して下さい。

SAO2インスパイアな感じの弾丸回避ゲーです。とりあえずは回避するだけ。
もうちょっといい感じにしたらOculusVRShareとかにうpしようと思います。

Unity 遅延追従カメラ

ゆるふわゲームジャム後にMac使う練習がてらなんとなく思い付いたスクリプトを組んでみました。

https://googledrive.com/host/0ByUpVh3J6kXjTGY5MHJ6aTJkb3M/DelayedFollowCamera.html

いい感じの視覚効果が得られた感あります。
固定カメラじゃ動きが感じられなくて絵的に寂しいですからねえ。

ゆるふわゲームジャムに参加してきました

 こちらのイベントに参加してきました。東京まで足を伸ばしましたよ。

 ゆるふわゲームジャム
 https://atnd.org/events/54480

 こういうの始めてなのでものすごい緊張しましたね。ガッチガチでした。
 ネタ出しの段階でこれといった案が出せなくて如何に普段自分が考え無しにモノ作ってるのかという事を痛感したりしました。
 勝手の判らないMac機でやったこともあって中々難儀しましたが、複数人でGitのファイルを共有する経験を積めたのは大きかったと思います。ちょっとgitignoreの設定が不味かった気がしますが。
 ものすごい気疲れしましたが楽しかったです。参加者の皆さん、お疲れ様でした。

2014年8月4日月曜日

1週間げーむじゃむ2014/07 5週目・2014/08 1周目

というわけで、オンラインFPS作りました。いやTPSか。まあ引っくるめてシューターでいいですよね。

提出作品:OnlineShooter
http://unityroom.com/games/play/230

まだ骨組みだけみたいな感じがあるので、ちまちまと肉付けしていきたいですね。
モデルも棒立ちですし。

2014年7月30日水曜日

Unity オンラインFPS

 ええかげんBattleUnionのオンライン化進めたいのですが、箱投げのようなゆるーい感じのオンラインならまだしもガンガン敵出して弾撃って壊してとなると話変わってきそうですので、もう少しPhotonの経験値を稼ぎたいなと思いまして。
 というわけで、今週の1週間げーむじゃむはシンプルな感じのオンラインFPSを作ります。
 現時点ではとりあえず動きが同期して弾撃ってますという段階です。

WebPlayer版:
https://googledrive.com/host/0ByUpVh3J6kXjT09jUTdkQjlqLW8/Web.html


2014年7月29日火曜日

1週間げーむじゃむ2014/07 4週目

普通に風邪ひいたりしてましたが作りました。

提出作品:Extreme Diving
http://unityroom.com/games/play/223

実作業時間だいたい1時間。
短時間でガーっと作るのも面白いですね。普段とは違う脳味噌使ってる気がします。
ちょっと挙動がBuggyなのがアレですが。

2014年7月26日土曜日

Unity スマートフォンの各種センサー値をPCに渡す #3

Githubに動作サンプルを公開しました。
拙い感じではありますが、大体やりたい事が出来た感じがします。
今後も改良を重ねていきたいところです。自分で使いたくて作った訳ですからね。
ドッグフードおいしいです。

最新版のクライアントは前と同じくDropboxに配置しました。

2014年7月25日金曜日

Unity スマートフォンの各種センサー値をPCに渡す #2

 前回のブツの出来がちょっとあんまりな感じがしたので、もう少しいい感じに形を整えました。
 使えそうな値については相変わらず模索中です。
 

 左上のパブリックIP出すべき所に思いっきりローカルなIPが出て恥ずかしい感じですが気にしないでください。
 基本的なところは変わりませんが、ちょっと操作方法が変わっています。あと名前も分かりやすく変更しました。
 ClientModeを実行する際にIDを指定すると、操作に反応するオブジェクトが変わります。

 ファイルは前回と同じ場所に上げておきました。

2014年7月23日水曜日

1週間げーむじゃむ2014/07 3週目

そういえば先週も作ったので書き残しておきます。

提出作品:Hypervelocity
http://unityroom.com/games/play/209

速度に比例して色が変化する■を作って満足してからゲーム部分を作り始めましたが
結局面白い使い方が思い付いかなかったので飾りになりました。
自機の色が回転速度に応じて微妙に黄ばんだりしてるのはその名残です。

ゲーム部分は作ってる時にすごいスピード感を感じたい気持ちがあったのでスピード出てる感のあるゲームにしました。
左右移動時の回転要素は自機の左右移動時にエフェクト回転する演出つけるかー折角だから敵のルートオブジェクトも回転させるかーというノリで実装しました。
回転が加わったことでスピード感が増したり操作性を損なわずにゲーム性が上がった気がします。


Unity スマートフォンの各種センサー値をPCに渡す

 スマホのセンサーをPCに入力するという分野にはDroidGloveというアプリが既にあるのですが、自分でも同じようなのを作ってゲーム中でなんか棒を振り回したりしたいな等と思いました。
 という訳で、やりました。



 とりあえず値は取れますレベルの状態ではありますが作業記録がてら一応ブツを上げておきます。 
 https://googledrive.com/host/0ByUpVh3J6kXjbmROczV0Q3V2YXM

 Good ol' socketsを使用してAndroidからでもソケット通信出来るようにしてあります。
 ネットワーク越しでも接続できますが、ポートの解放が必要になると思います。

2014年7月17日木曜日

Unity WebPlayerから直接ツイートする方法

 WebPlayer上で直接ツイートをしようとするとcrossdomain.xmlが無い等というエラーで弾かれます。
 多分https://twitter.com/crossdomain.xmlの制約に引っかかってるのかと思いますが、とりあえずこの問題を回避する為にGAEを中継しようと思います。

 以下のサイトを参考にさせて頂きました。というよりはほぼそのまま使わせて頂いております。
http://www4370ue.sakura.ne.jp/crimson/2013/02/python-oauth2%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6twitter%E3%81%AB%E6%8A%95%E7%A8%BF%E3%81%99%E3%82%8B/

 要はWebPlayerからPostされた内容をGAEが受け取ってTwitterに中継すればいいのでPost時に上記サイトで紹介されている処理を動かせばOKです。
 こんな感じですね。



 幾つか導入が必要なライブラリがあります。
 Githubで公開されているライブラリをダウンロードして、プロジェクトに追加しましょう。適切なフォルダをドラッグ&ドロップすればOKです。
 他の部分はhttp://soyliquid.blogspot.jp/2014/06/gaeweb_28.htmlと同じ要領でOKです。

 もしwebapp2でエラーが出た場合はapp.yamlに

libraries:
- name: webapp2
  version: latest

 の記述を追加してみてください。

2014年7月14日月曜日

1週間げーむじゃむ2014/07 2週目

一夏のアバンなんちゃら。

提出作品:Virtual Summer Program
http://unityroom.com/games/play/202

どうも環境によってはクラッシュするようなので
原因調べて対処しておきたいところです。

Unity エディタ拡張 Hierarchyに各GameObjectのTagとLayerを表示する

 UnityはEditorの拡張が容易にできるそうです。という訳で、実際にやってみました。
 以下のような内容のスクリプトをAsset/Editorディレクトリに作成します。

*** HierarchyInfoAddon.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

[InitializeOnLoad]
public class HierarchyInfoAddon {

static HierarchyInfoAddon() {
EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += GUIRefresh;
}

static void GUIRefresh(int instanceID, Rect selectionRect) {
GameObject o = (GameObject)EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID);
if(o == null) return;
Rect r = selectionRect;
r.x += r.width - 50;
GUI.Label(r, Cut(o.tag) + "/" + Cut(LayerMask.LayerToName(o.layer))); 
}

private static string Cut(string s) {
if(s.Length >= 3) {
return s.Substring(0, 3);
} else {
return s.Substring(0, s.Length);
}
}
}

***
 
 その結果がコチラです。

 TagやLayerの指定をうっかり間違えてそのまま気付かずに悶絶することが度々あったので
 こうやって一覧で見えるようにしておけば安心です。

Unityでビルドサイズを手動で削減する方法

 がんがんAssetを突っ込みまくっていざビルドしてみたら
 異様にファイルサイズが巨大化して悶絶したことはありませんでしょうか。
 先程悶絶しました。
 なのでその時の対処法を書き残しておきます。

1.ファイルサイズの内訳を調べる
 一回ビルドした後にログを表示します。
 ログはConsoleタブの右上のメニューから表示できます。
この赤枠で囲んだ項目をクリックすればOKです。
 
 Editor.Logが表示されますので、末尾から"player size"で検索しましょう。
 こんな感じでビルド時のファイルサイズの内訳が見えます。

2.不要なファイルを削除する
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ReducingFilesize.html
 本来Unityは不要なファイルを省いてビルドしてくれるそうですが
 何故かダメな時もあるので、そんな場合は手動で除去しましょう。
 UnityEditor上から不要なAssetを選択して削除すればOKです。

2014年7月7日月曜日

1週間げーむじゃむ2014/06 5週目・2014/07 1週目

先週の成果物です。

提出作品:Star World Crisis
http://unityroom.com/game/000094

横STGのゲーム性についての今の自分なりの回答。
スピード感とサウンドと破壊の手応え。

大体
「エフェクトそのままだと挙動が嘘過ぎで浮くなあ。空気抵抗受けないと」
「撃墜時に慣性無視して垂直落下するのは嘘っぽい……」
「着水したら水柱あげないと嘘っぽい……」
「着水したら水に引っ張られて減速しないと嘘っぽい……」
という挙動の嘘っぽさを解消することに工数の大半を費やした気がします。

2014年7月2日水曜日

1週間げーむじゃむ2014/06 4週目

ブログの方に書いてなかったので一応書いておくなど。

提出作品:THE 箱投げOnline

物理演算使った協力型アスレチックをつくろう
→足場用の箱持たせよう
→持ち上げた箱がいい感じの挙動するようにしよう
→箱投げてる方が楽しくなってきた

だいたいこんな経緯でできました。

2014年6月28日土曜日

GAEで作るWebランキングサービス

自前でサーバーの準備管理運用云々をやると大変面倒なので
GAEで簡単にWebランキングサ―ビスを実現する方法を紹介してみようと思う
著者もサンプルや資料を継ぎ接ぎしたレベルで実装しているので、改善点等ご意見頂ければ幸いである。

1.前準備

此方のサイトで解説されているので、そちらを参照頂きたい。
GAEの登録とEclipse+PyDevの環境構築まで出来ればOKである。
http://libro.tuyano.com/index2?id=50

2.アプリケーションの作成

最低限必要なファイルは以下の通り。

app.yaml ※applicationの値はGAEで作成したアプリケーション名と合わせること。
application: hogehoge-application
version: 1
runtime: python27
api_version: 1
threadsafe: true
handlers:
- url: /crossdomain.xml
  mime_type: text/xml
  static_files: crossdomain.xml
  upload: crossdomain.xml
- url: /simple_db
  script: simple_db.app
crossdomain.xml
simple_db.py
crossdomain.xml ※セキュリティ設定は最も緩くしているので、必要に応じて設定すること。
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE cross-domain-policy SYSTEM "http://www.adobe.com/xml/dtds/cross-domain-policy.dtd">
<cross-domain-policy>
<!-- Read this: www.adobe.com/devnet/articles/crossdomain_policy_file_spec.html -->
<!-- Most restrictive policy: -->
<!--
    <site-control permitted-cross-domain-policies="none"/>
-->
<!-- Least restrictive policy: -->
    <site-control permitted-cross-domain-policies="all"/>
    <allow-access-from domain="*" to-ports="*" secure="false"/>
    <allow-http-request-headers-from domain="*" headers="*" secure="false"/>
<!--
  If you host a crossdomain.xml file with allow-access-from domain=“*”    
  and don’t understand all of the points described here, you probably      
  have a nasty security vulnerability. ~ simon willison
-->
</cross-domain-policy>
 この設定ファイルは此方のForumの投稿からお借りしたものです。
 http://stackoverflow.com/questions/11823025/what-does-this-crossdomain-xml-imply

simple_db.py
from google.appengine.ext import db
import webapp2
class SimpleDB(db.Model):
    name = db.StringProperty(required=True)
    data = db.StringProperty(required=False)
    create_time = db.DateTimeProperty(auto_now_add=True)
    update_time = db.DateTimeProperty(auto_now=True)
class SimpleDBHandler(webapp2.RequestHandler):
       
    def get(self):
        self.response.headers['Content-Type'] = 'text/plain'
        if self.request.get('name'):    
            rank = 1        
            for record in SimpleDB.all().order('-data').fetch(10, 0):
                self.response.out.write(str(rank)+'. '+record.data+'\r\n')
                rank = rank + 1      
        else:                
            self.response.out.write("access denied.")
       
    def post(self):
        if self.request.get('name') and self.request.get('data'):
            data = SimpleDB(name=self.request.get('name'), data=self.request.get('data'))
            data.save()
        else:
            self.response.out.write("access denied.")
           
app = webapp2.WSGIApplication([('/simple_db', SimpleDBHandler)], debug=True)
あとはGAEにデプロイするだけである。

3.使ってみる

UnityからWebランキングサ―ビスを使用する簡単なサンプルを用意したのでご覧頂きたい。
多分動く筈である。
https://github.com/soyliquid/GAETest

2014年6月23日月曜日

1週間げーむじゃむ2014/06 3週目

Landmassっぽさを追求した。
提出作品:BattleUnion
http://unityroom.com/game/000080

プレイヤーの操作性にはかなり気を使ったが、それ以外の部分が犠牲になっている
システムが固まってからのゲーム性の調整にはもっと時間を掛けるべきだろう。

2014年6月16日月曜日

UnityとAsset規約周りについての理解

非常にふわっとした理解で利用していたUnityのAssetについて
法的にどうなっているのか気にする必要を感じたので調べてみた
既に他サイトで同様の話題を取り上げて下さっているので、是非そちらもご覧頂きたい。

テラシュールウェア様の記事:
http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-244.html


以下に自分なりの理解を記述する。

Q.AssetストアからImportしたAssetを含むUnityプロジェクトを公開目的でGitHubとかにアップしていい?
A.基本的に不可。完成品の一部に組み込まれる形として、あるいはバックアップ目的以外での再配布は許可されない。
 ImportしたAssetが再配布を許可するライセンスを適用していた場合は可。
参考:
"Can I publish my game with the CC license?"
http://answers.unity3d.com/questions/703686/can-i-publish-my-game-with-the-cc-license.html

Q.Assetストアで購入したAssetを返品したい。
A.以下の条件を満たす場合は可。
  1.購入したAssetがプレビュー可能な画像等ではなく、プレビュー不可なソフトウェアの類である
  2.Asset購入後、2週間以内である
 
 返品の流れは以下のようになると思われる。

  Asset購入者がAsset提供者へ連絡→Asset提供者が返品に合意した場合、Asset提供者がUnityに連絡→返金?
参考:
"Asset Store Refund Policy":
http://answers.unity3d.com/questions/144729/asset-store-refund-policy.html
"Asset Store Provider Agreement: 4.6 Special Refund Requirements":
http://unity3d.com/company/legal/as_provider

Q.Assetストアで購入したAssetを他PCでも使いたい。
A.デフォルトのライセンスが適用されているAssetはone-per-personなので、一人で使用する分には可。
参考:
"Can you use assets from the asset store on multiple computers?"
http://answers.unity3d.com/questions/141692/can-you-use-assets-from-the-asset-store-on-multipl.html

尚、この記事の内容は記述時点のものであり
下記URLのEURAが更新されることで陳腐化する事が想定される為
各自に於かれましては都度最新の情報をご確認頂くよう願う次第。
http://unity3d.com/company/legal/as_terms

私自身法的文書を読解することに非常に不慣れな為、誤読や誤解があるかもしれない
間違いがあればご指摘頂ければ幸いです。

2014年6月9日月曜日

1週間げーむじゃむ初参加

こちらの企画に参加させて頂きました。アウトプット鍛える良い訓練になりそう
http://www54.atpages.jp/~unitylib/forum/viewforum.php?f=35

提出作品:Ball on Slope
http://unityroom.com/game/000040

こういう活動が活発になるとすごい面白くなる気がするのでもっと流行るべき

2014年5月2日金曜日

Crowd Evasion 公開

Google Playストアのページ
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.soyliquid.CrowdEvasion

スクリーンショットの表示のされ方が意図しない感じになっている
機種毎に表示されるスクリーンショットが切り替わる訳じゃないのか

2014年4月25日金曜日

Crowd Evasion

道行く人々に次々と一瞬だけ「あれ、この人だけ方向違うな」みたいな注意を向けられつつ隙間を掻い潜るように人混みを掻き分けて進むあの感覚を再現するべく作ったクソゲー。タイトルはフィーリングで適当に決めたのでニュアンス的に適切かどうかとかは気にしない。
WASDで移動。但し停止不可でWAが加速・減速。立ち止まったら邪魔で迷惑になりますので。

https://googledrive.com/host/0ByUpVh3J6kXjUTZ3UmVuY2dRZU0/CrowdEvasion_Web.html

追加したかったけど面倒なので省いた事:
 ・通行者にぶつかった際のメッセージにバリエーションをつける
 ・そのあと何故か大爆発して何もかも盛大に吹っ飛ばす

軽量化とスマホ用操作を実装したらGoogle Playで公開してみよう。というかそれが本来の目的。
内容的には特に大したことはやってない。

2014年4月23日水曜日

NavMesh、RTS的な操作

NavMeshを重点的に弄ってみた。
指定位置までの経路をLineRendererで描画するようにしてみたが、橋を渡らせるとダサい事になる。綺麗に描画できない事もなさそうだが。
移動する通過不能な球体はNavMeshObstacleコンポーネントで、Carveをオンに設定している。

操作方法はRTSっぽく仕上げた。
青が自ユニット。
赤は敵ユニットのつもり。最寄りの敵を追跡する。

https://googledrive.com/host/0ByUpVh3J6kXjLU5rZlljcVBsXzQ/RTS_Web20140423.html

2014年4月22日火曜日

NGUIを触ってみた

大体思ったように弄れるようにはなったものの、いざWebPlayer向けにビルドしてみると途端に表示位置がずれた。とりあえず晒しておく。

https://googledrive.com/host/0ByUpVh3J6kXjQ0NlTUc5VGlKT0k/Web.html

NGUIのスクリプトで実装している、要素がメソッド名の列挙型を作ってSendMessageに突っ込むというイベントハンドリングの手法が面白かったので組み込んでみた。今の所このやり方が気に入っている。

とりあえずここから発展して地球防衛軍な何かを目指そう。
モデルとかアニメーションに凝り始めると時間が消し飛ぶから極力省かないと。

2014年4月7日月曜日

Unity NGUIの旧Verが無料化

高性能なGUIを提供するAseetであるNGUIの旧Verが無料で使用できるようになった。
(但し条件付き。余程稼いでなければ気にならない条件だが)

Unity本体側でも新GUIを実装すると聞いて購入を躊躇っていたが、折角なので試してみよう。

2014年3月20日木曜日

Unity Playmakerを試す

約一月坊主より復活。やはりネットゲームは危険だ。
リハビリがてら、買ったもののロクに触らず放置していたPlaymakerを試してみる。
チュートリアル通りに一通りキャラクタ動作を作ってみたが妙な具合に。

・斜め移動時に加速する&なんが動きがガクガクする
・左右に回転すると移動方向が回転量*2の方向になる

状態遷移のUIは便利そうだが。